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Anthropomorphe Interaktionsagenten
Ziel dieses BMBF-Verbundvorhabens war es, durch enge Kooperation der in Deutschland führenden Forschungsgruppen auf dem Gebiet der Computergraphik und der multi-modalen Benutzerschnittstellen eine weltweite Spitzenstellung bei der Entwicklung virtueller Charaktere als persönliche Dialogpartner zu erlangen um eine völlig neue Qualität von interaktiven Systemen erreicht zu können. Ein Einsatzbereich ist z.B. Bildungssoftware, bei der eine Personifizierung des Tutor-Systems nachweislich eine erheblich bessere Lerneffizienz ergibt und einen nachhaltigen Lernerfolg sichert.
Mehr Informationen unter: www.virtual-human.org.
Anthropomorphe Interaktionsagenten
Ziel dieses BMBF-Verbundvorhabens war es, durch enge Kooperation der in Deutschland führenden Forschungsgruppen auf dem Gebiet der Computergraphik und der multi-modalen Benutzerschnittstellen eine weltweite Spitzenstellung bei der Entwicklung virtueller Charaktere als persönliche Dialogpartner zu erlangen um eine völlig neue Qualität von interaktiven Systemen erreicht zu können. Ein Einsatzbereich ist z.B. Bildungssoftware, bei der eine Personifizierung des Tutor-Systems nachweislich eine erheblich bessere Lerneffizienz ergibt und einen nachhaltigen Lernerfolg sichert.
Mehr Informationen unter: www.virtual-human.org.

„ZAMB!” - Der Virtual Human Demonstrator
Zwei menschliche Kandidaten und drei virtuelle Charaktere spielen um den Titel des besten virtuellen Fußball-Bundestrainers.
Emotional geprägte Spiel-Situationen lösen kurze Diskussionen zwischen virtuellen und realen Teilnehmern aus. Die intuitive Kommunikation zwischen den menschlichen und virtuellen Gesprächspartnern erfordert ein natürliches Bewegungs- und Dialogverhalten der virtuellen Charaktere. Die technologischen Herausforderungen bei der Konzeption eines solchen Mensch-Technik-Interaktionssystems sind ungleich höher als bei der Darstellung animierter Film- oder Computerspielfiguren: Die virtuelle Figur als Dialogpartner erfordert die detailgetreue, anthropomorphe Gestaltung der Charaktere, realistische sprachliche und emotionale Interaktionen sowie die exakte Bewegungssimulation in Echtzeit.
Das Verbundprojekt „Virtual Human” wird gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung.
Projektpartner:
Charamel GmbH, Köln
DFKI GmbH, Saarbrücken
Fraunhofer Insitut IGD, Darmstadt
Fraunhofer Insitut IMK, Sankt Augustin
OTLO VR Systeme GmbH, Rostock
[rmh] new media gmbh, Köln
Zentrum für Grafische Datenverarbeitung e.V., Darmstadt
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